Zwei Tage hatte ich den Exoborne-Playtest aufgeschoben. Ich mag Extraction-Shooter eigentlich sehr, erhole mich aber gerade noch von meiner Hunt-Showdown-Überdosis und weder die Schulterperspektive noch die nicht gerade ausdrucksstarke Art-Direction des neuen Spiels von Sharkmob übten einen besonderen Sog auf mich aus. Einen langen Abend mit Kollege Schmädig in dieser Postapokalypse später, hat mich das Spiel derart um den Finger gewickelt, dass ich fast schon traurig war, wie gnadenlos und erzpünktlich die Entwickler den Beta-Servern gestern um 14:00 Uhr den Stecker zogen.

Mich wundert wirklich ein bisschen, wie gut das Spiel bei mir ankam: Es hat lange Vorbereitungszeiten zwischen einzelnen Einsätzen, ellenlange Listen an Ressourcen, Dingen zum Verkaufen und Teilen, die fürs Crafting nötig sind. Diverse Progressionsbalken die sich mehrheitlich nebenher füllen, verhängen ein wenig den Blick dafür, was man auf einem Einsatz eigentlich machen soll. Und allgemein brauchte ich länger als ich für gewöhnlich mag, um mich auf der Meta-Ebene von Exoborne zurechtzufinden.

Das Spiel im Spiel

Es steckt, denke ich, mit Händlern, Inventarmanagement und persistenter, individualisierbarer Ausrüstung eine gute Portion Escape from Tarkov im Aufbau, wenn auch nicht in der Action und so komplett ist das nicht die Sorte Spiel, die mich heute noch abholt. Was aber von Anfang an überzeugt und große Lust darauf macht, sich richtig reinzuknien, in Exoborne, das ist die Kombination aus Exoskeletten und der hohen Mobilität, die dieses PvEvP-Spiel an allen Ecken und Enden befördert. Als jemand mit gesundem Impuls, feindliche Positionen schnellstmöglich zu flankieren, fühle ich mich hier im Himmel – und bin es dank der Kombination aus Greifhaken und Gleitschirm auch buchstäblich regelmäßig.

1 of 9 Caption Attribution Wenn Stürme toben, gewinnt man mit seinem Gleitschirm aus dem Stand schon gut zehn Meter Höhe. Sieht cool aus - und macht Spaß!

Das Kartendesign setzt auf wunderbar zerfurchte, postapokalyptische Landschaften, die zum Ausnutzen der Vertikalen motivieren und gleichzeitig genügend Schutz bieten, um seinem lootenden und ballernden Tagewerk nachzugehen. Im Handumdrehen verändert man seine Position – noch schneller, wenn gerade ein Sturm tobt und sich ein Tornado in eurer Nähe befindet – und erhält eine Chance, die Karten eines Gefechts neu zu mischen. Die Tornados sind übrigens extrem beeindruckend und bewegen sich so unberechenbar, dass sie eine nette Variable darstellen, die ebenfalls taktische Rückzüge oder besonders waghalsige Manöver ermöglichen. Auf der Map selbst sind diverse verschiedene Missionsziele und Punkte von Interesse verstreut, die häufig von (etwas dösiger) KI bewacht werden, um die Spieler ein wenig auf Kollisionskurs zu bringen. Unterwegs hackt man zudem versteckte ... vergessen, wie sie heißen, aber dadurch, dass man einen elektronischen Dietrich an ihnen benutzt, steigert man nach und nach seine Sicherheitfreigabe, die wiederum bewirkt, dass man höherwertige Kisten öffnen kann. Es gibt also genug zu tun.

Harte Schale, weicher Kerl

Drei Exoskelett-Archetypen gibt es und jedes richtet sich an einen anderen Spielstil. Der Viper-Anzug verfügt über einen verheerenden Sprint-Angriff mit ausgestreckter Klinge und jeder Kill startet sofort die Regeneration eurer Gesundheit. Der schwere Kodiak-Anzug verletzt mit seinem Ground-Slam Gegner im Umkreis um die Einschlagstelle und schluckt massiv Schaden, während man sprintet. Den Kestrel-Anzug mochte ich besonders: Er feuert einen Windstoß ab, der Gegner umwirft und ihnen schadet, vor allem aber lässt er seine Träger und Trägerinnen eine ganze Weile in der Luft schweben, auf eine Weise, bei der man beide Hände zum Schießen freihat.

Aber es wird noch feiner, was die Individualisierung angeht: Je höher der Seltenheitsgrad eines Anzugs oder einer Waffe, desto mehr Mod-Slots darf man ausrüsten und diese Mods muss man entweder kaufen oder mit Materialien craften, die man aus einem Einsatz mitbringt (sofern man ihn überlebt). Da sind dann so nette Dinge dabei wie ein Kettenblitz nach einer Nahkampfattacke oder Immunität gegen selbst gelegte Feuer. Auch eine Vergrößerung von Bewaffnungs-Slots oder der Steckplätzen Exo-Waffen ist möglich, denn ab Werk ist fest definiert, wie groß die Gegenstände sein dürfen, die ihr ausrüstet. Für jede Art von Anzug ist das anders. Mit dem Kodiak die Iron-Man-artigen Miniraketen mitzuführen, ist in der Basisversion ausgeschlossen.

Es macht Spaß, so an seiner Spielfigur zu basteln, und da ihr all das verliert, wenn ihr nicht erfolgreich evakuiert, steigt bei jedem Feuergefecht gegen Menschen auch die Spannung erheblich. Mir ging da mehrfach schwer die Pumpe in den Kämpfen.

Das Gunplay kann sich sehen lassen

Natürlich hilft es, dass die Fights selbst recht gut umgesetzt sind. Es sind schnelle und durchaus taktische Third-Person-Kämpfe, die von guter Positionierung und umsichtigen Abzugsfinger leben. Beim Zielen wechselt die Ansicht immer in die First-Person, wo dann auch das Trefferfeedback und die Kraft der Waffen ganz gut vermittelt werden, vor allem, sobald man die Panzerung runter geschossen hat. Die Time-to-kill fand ich eigentlich ganz angenehm (bei den meisten KI-Feinden ist sie verschwindend gering) und zur Bewaffnung der Spieler durchaus passend. Es ist ein tolles Gefühl, den Anzug eine Brandgranate feuern zu lassen, um Feinde aus der Deckung zu kokeln oder aus der Luft wie Tony Stark ein Gebiet zu planieren.

Auch die Support-Gegenstände sind immer eine schöne taktische Variable, ob man nun ein Minenfeld aus dem Orbit abwerfen lässt, um seine Flanke zu sichern, oder eine stationäres Unsichtbarkeitsfeld erzeugt, um Feinde in die Falle tappen zu lassen. Hier stecken viele Möglichkeiten drin, die über Instant-Explosionen hinausgehen.

Eine Idee fand ich sogar sensationell: Ist ein Container, den man lootet, leer, schließt sich das Menü automatisch, was mir wie ein Geniestreich vorkam, der mir einen Preis wert wäre – wenn man einen nicht komplett geleerten Container nicht immer noch manuell schließen müsste. Hier und da sind es also immer noch ein paar Klicks zu viel, aber das Team ist sichtlich sehr bemüht, eingängige Lösungen zu finden, die das Spiel in Bewegung halten.

Schöne Überraschungen? 2025? Das kann doch wohl nicht sein!?

Alles in allem hatte ich wahnsinnig viel Spaß an zwei Abenden Exoborne. Mit einem seltenen Artefakt im Gepäck die Evakuierungszone anzusteuern, während ringsum Gewitter und Wirbelstürme toben, ist extrem stimmungsvoll und spannend. Die Mobilität macht eine Menge Freude und das Ausklamüsern, wie man das Maximum aus seinem Loadout holt, spricht den Tüftler in mir an. Dafür, dass ich nichts erwartet hatte, gehe ich erstaunlich vorfreudig aus diesem Playtest. Gerne mehr hiervon. Ich hoffe, es dauert nicht mehr lange.