Endlich über Ninja Gaiden 4 quatschen! Und das auch noch mit dem Produzenten eines meiner absoluten Lieblingsstudios, wenn’s um kämpferische Spiele geht: Platinum Games. Aber nicht nur gab Producer Yuji Nakao tiefe Einblicke und Inspirationen zum Kampfsystem des kommenden Ninja Gaiden preis. Team Ninjas Produzent Masakazu Hirayama verriet mir obendrein, wie die Zusammenarbeit zwischen den beiden Kult-Studios und Xbox ablief, wie lange sich der vierte Teil von Ninja Gaiden bereits in Entwicklung befindet und verlor sogar ein paar Worte zur Spieldauer von Ninja Gaiden 4.

Nicht nur ich dachte mir nach der kurzen Einführung in die neuen Kampfelemente, die uns hinter verschlossenen Türen bereits eröffnet wurden: "PlatinumGames ist ENDLICH wieder zurück!" Auch Benjamin zeigte sich ja bereits nach seiner ausführlichen Anspiel-Session begeistert. Wenn ihr auch schon das Spiel mit Ryu Hayabusa und seinem neuen jüngeren Kumpel Yakumo kaum abwarten könnt, dann wird euch dieses Interview mit Sicherheit noch mehr hypen. Viel Spaß!

Eurogamer.de: Wie viel bei Ninja Gaiden 4 ist PlatinumGames und wie viel Team Ninja?

Masakazu Hirayama: Die Hauptentwicklung des Spiels findet gänzlich bei Platinum Games statt. Platinum Games teilt die Builds täglich mit Team Ninja und wir schauen drüber und geben Feedback, wie wir das Spiel anpassen würden.

Eurogamer.de: Wie hat diese Zusammenarbeit begonnen?

Hirayama: Bei Team Ninja wollten wir schon lange einen neuen Hauptteil entwickeln. Und als sich diese Gelegenheit bot, fand ein Gespräch zwischen dem Präsidenten von Koei Tecmo, Koinuma, und dem Präsidenten von PlatinumGames Inaba statt, die auch eigentlich Freunde sind. Und so haben sie sich einfach unterhalten und darüber gesprochen, ob es nicht großartig wäre, wenn sie sich zusammentun und etwas zusammen entwickeln könnten. Da kam die Idee auf, einen neuen Hauptteil für die Ninja-Gaiden-Serie zu machen. Phil Spencer von Xbox bekam Wind von dieser Idee und stellte sich hinter das Projekt, womit wir dann endgültig durchstarten konnten.

Eurogamer.de: Und warum ausgerechnet PlatinumGames?

Ninja Gaiden 4 entpuppt sich als eine der spannendsten Entstehungsgeschichten von Action-Games überhaupt: Hinter der Kollaboration zwischen PlatinumGames und Team Ninja steht niemand anderes als Phil Spencer von Xbox. | Image credit: Ninja Gaiden 4, PlatinumGames, Team Ninja, Xbox

Hirayama: Wir entwickeln Actionspiele bei Team Ninja. Und wir spielen alles, was es im Genre gibt. Unter all den Entwicklern anderer Actionspiele da draußen respektieren wir vor allem PlatinumGames sehr. Besonders die Errungenschaften, die NieR: Automata und Bayonetta darstellen. Deshalb fanden wir, dass sie ein großartiger Partner für diesen neuen Hauptteil sein würden. Für Ninja Gaiden 4 konnten wir gewisse Meilensteine auch nur durch diese Zusammenarbeit erreichen. Auf eigene Faust hätten wir vieles so nicht geschafft.

Eurogamer.de: Wann begann die Entwicklung?

Hirayama: Meine Erinnerung ist etwas verschwommen, aber ich würde sagen, erste konzeptionelle Gespräche begannen vor etwa 5 oder 6 Jahren. Aber die Vollproduktion begann vor etwa drei Jahren.

Eurogamer.de: Kam es dabei zu Hindernissen durch die Pandemie?

Nakao: Nun, zur Zeit der ersten Gespräche gab es zwar noch Einschränkungen, aber da die eigentliche Produktion und intensive Entwicklungsphase später begann, war unsere Arbeit nicht wirklich davon betroffen.

Eurogamer.de: Bleibt die Levelstruktur in Ninja Gaiden 4 durchgehend so, wie in den Previews skizziert?

Kaum etwas steht bei Ninja Gaiden so im Fokus wie das Kampfsystem. Die Erwartungen an den vierten Teil sind entsprechend hoch. | Image credit: Ninja Gaiden 4, Team Ninja, PlatinumGames

Hirayama: Das Level-Design bleibt ähnlich wie in vergangenen Ninja Gaidens. Erst kämpft man gegen Horden von Feinden und am Ende tritt man gegen einen Boss an. Diese Ebenen werden durch Fortbewegungsabschnitte verbunden, die man nutzt, um das sogenannte "Raven Gear” zu erhalten. Man wird also auf über Schienen sliden oder eine Art Greifhaken benutzen, der einen an verschiedene Orte befördert. So werden die Kämpfe zwar miteinander verbunden, aber der Kampf steht im Fokus. Die Mechaniken, die man aus den Fortbewegungsabschnitten erlernt, können dann auch im Kampf eingesetzt werden. Das “Raven Gear” kann man zum Beispiel gut für die Vertikalität nutzen und um mit der Umgebung zu interagieren.

Eurogamer.de: Wir werden irgendwo ja auch neue Waffen finden müssen, passiert das zwischen den Leveln?

Hirayama: Die Art und Weise, wie man neue Waffen erwirbt und Fortschritte macht, ist linear. Du besiegst also einen Boss und bekommst automatisch die neue Waffe. Aber die Level sind auch so strukturiert, dass man zum Beispiel, nachdem man einen bestimmten Boss besiegt hat, die zweite Waffe bekommt. In der Form des “Blood Raven” ist es der Degen und ein Bohrer. Im Anschluss wirst du in ein Szenario versetzt, in dem diese Waffe effektiv sein wird. Zum Beispiel, wenn du eine Waffe erhältst, die gut im Eins-gegen-Eins ist, wirst du im Anschluss so eine Begegnung haben.

Eurogamer.de: Ihr habt mir Kapitel 11 vorgestellt. Könnt ihr uns bereits mitteilen, mit welcher Spieldauer wir bei Ninja Gaiden 4 rechnen können?

Brachiale Action, blutige Kämpfe und das Wichtigste: Eins sein mit dem Controller. | Image credit: Ninja Gaiden 4, Team Ninja, PlatinumGames, Xbox

Nakao: Wir können dir keine genaue Zahl nennen, wie viele Kapitel es im Spiel geben wird. Um das herauszufinden, solltet ihr das Spiel vollständig selbst spielen. Allerdings findet dieser Abschnitt ungefähr um die Hälfte des Spiels herum statt. Es folgen nach dieser Stelle noch eine Menge Inhalte, einschließlich der Segmente mit Ryu Hayabusa. Was die allgemeine Spielzeit angeht, hängt natürlich vieles vom eigenen Können ab, aber wenn du nur deinen ersten Spieldurchgang machst, ohne dich mit dem Post-Game, optionalen Herausforderungen oder anderen Schwierigkeiten zu beschäftigen, kannst du mit etwa 15 bis 20 Stunden rechnen.

Eurogamer.de: Da wir Waffen auf so lineare Art erhalten, kann ich mir vorstellen, dass es mehr Herausforderungen geben wird, als nur die eine passende Waffe beim folgenden Boss zu benutzen. Können wir uns auf Bosse einstellen, die einige spannende Kombos abverlangen?

Hirayama: Ninja Gaiden 4 ist das erste Spiel der Serie, das es ermöglicht, Waffen nahtlos im Kampf auszuwechseln. Bisher musste man ein separates Menü öffnen, um Waffen zu tauschen. Deshalb kann man mit den Kombos jetzt sehr kreativ werden. Also erst mal eine Kombo mit einer bestimmten Waffe starten und mittendrin zu einer neuen Waffe wechseln, die Figur kann man dann noch gleich in die "Blood Raven”-Form verwandeln. Es gibt viele Möglichkeiten. Obwohl bestimmte Waffen in gewissen Szenarien effektiver sein können, wird man nicht unbedingt gezwungen, eine Waffe zu verwenden. Wenn man zum Beispiel eine Lieblingswaffe hat, kann man die auch weiterhin nutzen. Wir möchten vor allem die Werkzeugkiste erweitern, die dir beim Durchspielen zur Verfügung steht.

Eurogamer.de: Es muss sehr herausfordernd sein, so viele Waffen und weitere Werkzeuge im Kampf zu einem geschmeidigen Kampfsystem zu balancieren. Was war die größte Herausforderung dabei, alles unter einen Hut zu bringen?

Hirayama: Um ein gutes Balancing bei einem Spiel mit so vielen Waffen und Optionen zu schaffen, mussten wir das Spiel sehr oft spielen. Team Ninja und PlatinumGames beraten sich täglich, um die richtigen Bereiche zu identifizieren. Überdies erhielten wird auch Unterstützung von Xbox Game Studios. Sie ermöglichten es uns, eine sehr großangelegte User-Analyse durchzuführen. Diese umfasste nicht nur Erfahrungen von Hardcore-Actionspiel-Fans, sondern auch von Neu-Einsteigern. So konnten wir erkennen, ob einige Szenarien zu übermächtig waren. Es war das Zusammenwirken zwischen den Ressourcen, die uns die Xbox Game Studios zur Verfügung stellten, und unseren eigenen Überlegungen sowie der Analyse der Funktionsweise der Waffen. Das hat uns ermöglicht, die Waffen bei Ninja Gaiden 4 auf einer tiefen und präzisen Ebene auszubalancieren.

Eurogamer.de: Würden ihr also sagen, eure größte Herausforderung war die schiere Menge an Möglichkeiten und Erwartungen?

Der "Blood Raven" - eine besondere Form, die die Waffen annehmen, um noch mehr Schaden zu verursachen. So werden schier unendliche Kombo-Möglichkeiten geboten. | Image credit: Ninja Gaiden 4, Team Ninja, PlatinumGames, Xbox

Hirayama: Wahrscheinlich hat es uns die meiste Mühe gekostet, alle neuen Elemente in Ninja Gaiden 4 so zu integrieren, dass es noch Ninja Gaiden bleibt. Vor allem Yakumos 'Blood Raven'-Form. Wie integrieren wir diese Form in Ninja Gaiden 4 so, dass es die Kernidentität von Ninja Gaiden ergänzt? Für uns besteht der Kern aus diesem intensiven Hin-und-her zwischen Angriff und Verteidigung.

Eurogamer.de: Apropos Kernidentität, was war denn für euch ganz allgemein - zwischen Leveldesign, Brutalität, Musik oder Stimmung - die Essenz von Ninja Gaiden, die im neusten Teil nicht verloren gehen durfte?

Hirayama: Die Quintessenz von Ninja Gaiden ist: Egal, in welchem Szenario, selbst wenn du mit scheinbar unüberwindbaren Hindernissen konfrontiert bist, kannst du jede Widrigkeit überwinden, solange du nur tief in dein Super-Ninja-Toolset greifst. Du bist dazu in der Lage, weil du die vollständige Kontrolle hast. Wenn du den Controller in der Hand hältst und eine Vorstellung von einer Fähigkeit hast und dann diesen einen Knopf drückst, passiert im Spiel genau das, was du erwartest. Als wir bei Ninja Gaiden 4 den neuen Protagonisten, Yakumo, vorstellten, mussten wir sicherstellen, dass Yakumo genau dieses Gefühl vermittelt: Präzision und Kontrolle.

Natürlich wäre da noch Ryu Hayabusa, der andere spielbare Charakter. Beide müssen das Gefühl der vollständigen Spielbarkeit und Kontrolle vermitteln. Das Gefühl, dass man eins mit seinem Controller wird und so in der Lage ist, intensive, bissige Situationen zu überwinden, die das Spiel einem ständig auferlegen wird.

Nakao von PlatinumGames war ein großer Fan der Ninja-Gaiden-Serie, bevor er Entwickler wurde. Er verstand also sofort, was Ninja Gaiden ausmachte, und zwar auf einer sehr tiefen Ebene. Das machte die Zusammenarbeit und das ständige Hin-und-her zu einem sehr produktiven und effektiven Prozess.

Eurogamer.de: Hat PlatinumGames Elemente in Ninja Gaiden 4 eingebracht, die in konkreten vergangenen Projekten besonders gut gelungen waren?

Unter all den Entwicklern anderer Actionspiele da draußen respektieren wir vor allem PlatinumGames sehr.

Nakao: Es gibt nicht wirklich eine bestimmte Sache, auf die wir bei einem bestimmten Spiel verweisen könnten. Stattdessen war die Entwicklung geleitet von zwei Prinzipien: Das Erste ist, dass es sich hierbei um ein Ninja-Gaiden handelt, es sich wie ein typisches Ninja-Spiel anfühlen muss. Und als Zweites wollten wir, weil es sich hier um eine besondere Zusammenarbeit handelt, Dinge tun, die nur diese Zusammenarbeit ermöglichen kann. Das beinhaltet die einzigartige, hochstilisierte Action von PlatinumGames. Ich denke, man kann das gut in Yakumos “Blood Raven”-Form sehen. In der Art, wie er sich verwandelt oder in den ausdrucksstarken Attacken.

Eurogamer.de: Gab es seit der Beta, die ihr mit den Medien durchgeführt hattet, Feedback, das ihr bereits ins Spiel implementieren konntet?

Hirayama: Wir schauen uns immer an, wie die Medien und eigentlich alle Leute mit dem Spiel interagieren und welche Art von Verbesserungen vorgenommen werden können. Ob es etwas gibt, das sie zum Beispiel schnell frustriert. Wir berücksichtigen all das, und nehmen Anpassungen vor, soweit es uns bis zur Veröffentlichung möglich ist, um ein Spiel von höchster Qualität zu liefern.

Eurogamer.de: Habt ihr Beispiele dafür, was bereits geändert wurde?

Nakao: Ein Beispiel wäre der erste Boss des Spiels. Wir hatten im Juni eine Vorschau mit den Medien auf dem Xbox Showcase. Dabei haben wir den Medien dabei zusehen können, wie sie gegen den ersten Boss spielten. Es gab nur wenige Leute, die in der Lage waren, diesen Boss zu besiegen. Also dachten wir, es könnte eine gute Idee sein, einige Anpassungen vorzunehmen, damit es beim ersten Boss nicht zu überwältigend wird. Außerdem, wenn wir ein Spiel entwickeln, gibt es Mechaniken, die wir schnell als selbstverständlich ansehen, aber wenn wir neuen Spielern dabei zuschauen, wie sie mit dem Spiel interagieren, kommen wir oft zu der Erkenntnis: "Oh, vielleicht könnten wir dort tatsächlich mehr erklären" oder bemerken, dass es mehr Tutorials oder Einstiegshilfen geben könnte. Das sind nur einige der Dinge, an denen wir bis vor Kurzem gearbeitet haben, um sicherzustellen, dass Kernmechaniken und wie man sie nutzen kann, den Spielern wirklich gründlich erklärt werden.

Wer lineare Level und einen eindeutigen Fokus aufs Kämpfen schätzt, wird mit Ninja Gaiden 4 wahrscheinlich sehr glücklich. | Image credit: Ninja Gaiden 4, Team Ninja, PlatinumGames, Xbox

Im Kern soll Ninja Gaiden eine intensive, herausfordernde Spielerfahrung bieten. Wenn wir also Anpassungen am Boss vornehmen, versuchen wir nicht einfach, ihn zu schwächen. Wenn eine Spielerin oder ein Spieler Schwierigkeiten hat, Lücken zu finden oder zu verstehen, wo Chancen sind, wo der Gegner sich öffnet und wie groß das Fenster zum Angriff ist, passen wir das an. Wir finden Wege, wie diese Möglichkeiten besser an die Spielenden kommuniziert werden können, damit sie verstehen, wann der Feind offen ist, welche Angriffe ermittelt werden und auch damit Angriffe so intuitiv wie möglich sind. So soll man selbst herausfinden, wie man sich wehren kann.

Im Kern soll Ninja Gaiden eine intensive, herausfordernde Spielerfahrung bieten.

Eurogamer.de: Eine Sache, die ich am Kampfsystem von PlatinumGames besonders schätze, ist, dass sich Kämpfe auf der einen Seite intuitiv und beinahe lässig anfühlen und auf der anderen Seite kann man richtig tief reingehen in die komplexen Kombos. Ist das etwas, das sich auch Ninja Gaiden 4 vornimmt?

Nakao: Das ist definitiv etwas, das wir mit Ninja Gaiden 4 erreichen wollen. Aber abgesehen davon ist Ninja Gaiden insofern einzigartig, als dass es so viele Optionen gibt, die zur Verfügung stehen. Zum Beispiel, innerhalb einer bestimmten Verteidigungs-Technik, egal ob es sich jetzt um Blocken oder Ausweichen handelt - alleine innerhalb des Ausweichens oder innerhalb des Blockes, gibt es viele verschiedene Optionen. Ninja Gaiden 4 möchte diese breite Palette an Optionen und Werkzeugen bieten, in die sich die Spieler vertiefen und die sie in ihren eigenen Kampfstil integrieren können.

Ich möchte dabei allerdings nicht den Eindruck erwecken, dass das Spiel euch einfach ins kalte Wasser wirft und eine riesige Liste von Bewegungen hinwirft, die man sich dann von Anfang an merken muss. In Ninja Gaiden 4 wird es einen robusten Tutorial- und Onboarding-Prozess für jede Spielerin und jeden Spieler geben. Zu jeder Technik gibt es ein Video und eine Erklärung sowie einen Trainingsmodus, um gleich selbst zu üben. Zusätzlich zum Tutorial und Onboarding gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, die zur Verfügung stehen:

Heldenmodus, Normaler Modus und Harter Modus sollen einen fließenden Übergang der Schwierigkeiten bilden. | Image credit: Ninja Gaiden 4, Team Ninja, PlatinumGames, Xbox

Getrennt vom normalen Modus gibt es einen sogenannten Heldenmodus. Damit werden Hilfen aktiviert, so etwas wie Auto-Guard, Auto-Dodge und ein anderes System, mit dem man komplexere Aktionen mit einfacheren Eingaben ausführen kann. Sobald du den Heldenmodus ausgewählt hast und die Unterstützung aktiviert ist, bist du aber nicht dazu gezwungen, diese Assists für den Rest des Spiels zu nutzen. Sie können jederzeit im Menü ein- und ausgeschalten werden. Sobald du dich also mit dem allgemeinen Ablauf des Kampfes wohlfühlst, kannst du ganz einfach manuelles Verteidigen oder Ausweichen ausprobieren. Man kann auch einfach mitten im Spiel zwischen Heldenmodus, normalem Modus und schwerem Modus umschalten. So kannst im Heldenmodus mit allen Assists starten, nach dem ersten Kapitel die Unterstützung deaktivieren und nachdem du das zweite Kapitel abgeschlossen hast, wenn du das Gefühl hast, dass du besser bist, den normalen Modus anschalten. Danach geht's in den schweren Modus. Und wenn du dann denkst, okay, dafür bin ich noch nicht bereit, lässt du dich wieder in den normalen Modus fallen. Wir haben das Spiel so gestaltet, dass der Kampf und die Schwierigkeiten sich entsprechend deinem aktuellen Level und deinem Fortschritt anpassen.

Eurogamer.de: Bevor wir zum Ende kommen, noch eine Frage zur Musik: Wird der Soundtrack vom gleichen Komponisten komponiert, wie die alten Ninja Gaidens und welche Stimmung soll er dieses Mal erzeugen?

Nakao: Der Soundtrack wird ebenfalls bei Platinum Games komponiert, es sind also andere Teams dran beteiligt, als an den Vorgängern. Was den allgemeinen Klang angeht, so behält die Musik einige Aspekte früherer Ninja Gaiden-Stücke bei. Aber die Stimmung wird sich zur Situation und je nach Charakter verändern. Ein Beispiel: Es gibt einen Abschnitt während der Geschichte, in dem man als Ryu Hayabusa spielt. Die Musik in diesem Abschnitt wird an den Klang früherer Ninja-Gaiden-Spiele erinnern. Während man mit Yakumo spielt, wird allerdings PlatinumGames' Musikstil durchklingen. Ihr könnt euch dann auf härtere Musik und auch Vocals einstellen. Es wird ein Zusammenspiel von klassischen Ninja-Gaiden-Spielen und einer klaren Note von Platinum Games.