Ebenso zugängliche wie umfassende Simulation der MotoGP-Serien. Die neuen Inhalte reißen zwar keine Bäume aus, dafür ermöglicht der neue Arcade-Modus auch kompletten Neulingen den einfachen Zugang.

Zwei Jahre ist es her, dass Milestone mit dem damaligen MotoGP ein bis dato zentrales Problem aller Zweirad-Simulationen geknackt hat. Da führte das italienische Entwicklerstudio nämlich Fahrhilfen ein, die Anfängern das Gefühl verleihen, selbst am Lenker eines hochsensiblen Benzinpferds zu sitzen, ohne es aber in die Auslaufzone jeder zweiten Kurve zu schmeißen. Und genau daran schließt MotoGP 25 jetzt an.

Denn auch, wenn der neue Arcade-Modus weniger Arcade ist, als die Bezeichnung Arcade vermuten lässt, erleichtert er den Zugang zu diesem Hochgeschwindigkeitssport noch stärker als es die erwähnten Fahrhilfen schon tun. Denn während die dafür sorgen, dass das Motorrad mit den stärksten Hilfen teilweise von alleine fährt (nur Gas geben und lenken muss man dann noch), kann man mit den leichten Hilfen noch immer grobe Fehler machen und dadurch ins Schlingern oder Rutschen geraten – und genau das ist im Arcade-Modus eben nicht mehr möglich!

Wie viel Hilfe braucht ihr?

Dabei stehen dort dieselben Fahrhilfen zur Verfügung, sprich man kann sie sogar deaktivieren. Denn Arcade heißt hier nicht, dass das Programm alles von alleine macht. Es bringt lediglich eine Stabilität ins Bike, die im Simulationsmodus nicht vorhanden ist. Gut, und es sorgt zusätzlich dafür, dass man weder Spritverbrauch noch Reifenverschleiß beachten muss, denn die sind mit der Arcade-Einstellung nicht vorhanden. Die realitätsgetreuen elektronischen Fahrhilfen stehen dann ebenfalls nicht zur Verfügung – wozu auch?

Mit anderen Worten: Milestone entfernt nicht das möglichst wirklichkeitsgetreue Fahrgefühl aus der noch immer anspruchsvollen Simulation. Es vereinfacht mit MotoGP 25 lediglich den Zugang zu dem traditionell kniffligen Zweiradfahren. Und wer will, der arbeitet sich über das Abschalten der Hilfen sowie den Wechsel zum Simulationsmodus eben langsam dazu vor, die Bikes irgendwann auf Messers Schneide durch enge Schikanen zu balancieren. Ganz Wagemutige schalten vielleicht sogar die Wiederholung ab, mit der man sehr weit zurückspulen kann, um Fehler auszumerzen und womöglich schon die Anfahrt auf die vorherige Kurve zu verbessern.

Man darf all diese Hilfen und Modi ja vor jedem Rennen neu justieren. Wer also erst mal vorsichtig reinschnuppern will, um sich schon während der Karriere Schritt für Schritt mehr zuzutrauen, ist bei MotoGP 25 verdammt gut aufgehoben. Zusätzlich zuletzt lassen sich etliche Details an individuelle Vorlieben beziehungsweise Bedürfnisse anpassen – dazu zählen auch Einstellungen der Barrierefreiheit, wie etwa mit nur einer Hand bedienbare Motorräder. Auch in dieser Hinsicht ist das Spiel entgegenkommender als sein Vorgänger.

Mittendrin statt vorneweg

Milestone hat außerdem den dynamischen Schwierigkeitsgrad verbessert, sodass sich die Kontrahenten jetzt viel schneller an meine Rundenzeiten anpassen. Genauer gesagt ziehen sie jetzt nach jeder Runde nach, was natürlich für unrealistische „Wellenbewegungen“ im Fahrerfeld sorgen kann, falls man keine konstanten Zeiten fährt. Die realistischste aller Optionen ist das also nicht. Dafür trägt man auf diese Weise viele Rad-an-Rad-Duelle aus und kämpft tendenziell immer um einen der vorderen Plätze, während man sich fürs Podest trotzdem ordentlich strecken muss.

Wichtig ist mir aber vor allem, dass man dem sich dynamisch anpassenden Feld nicht mehr ständig meilenweit davonzieht oder ihm ähnlich weit hinterher rast. Ich wünschte nur, das Spiel würde mir anzeigen, welcher Gegnerstärke die aktuelle dynamische Einstellung entspricht, damit ich beim Wechsel auf einen festen Schwierigkeitsgrad nicht erst lange raten und probieren muss, welcher davon meinem Können entspricht.

Und weil ich ohnehin gerade am Nörgeln bin: Als echtes Versäumnis stufe ich die fehlenden Markierungen ein, über die man sieht, ob und wo sich sehr nahe Kontrahenten gerade befinden. Man darf sich nämlich nach wie vor nicht frei umsehen, weshalb man einigen Gegnern schon mal in die Seite rauscht, weil man gar nicht wusste, dass sie da sind.

MotoGP 25 im Test 1 of 11 Caption Attribution Wenn ihr übrigens mal vergleichen wollte: Hier ein Abweiser der PC-Version...

Der Witz ist ja, dass es diese Markierungen inzwischen gibt – klasse! Das gilt allerdings nur für die Außenperspektive. In der (deutlich cooleren) Helmsicht darf man sie hingegen nicht aktivieren. Dabei würden sie gerade dort für eine freilich nicht realitätsnahe Anzeige, aber eine wirklichkeitsgetreue Wahrnehmung der Umgebung sorgen. Immerhin: Auf Nachfrage will Milestone für kommende Updates zumindest über eine entsprechende Ergänzung nachdenken.

Abgesehen davon gefällt mir das Menü in diesem Jahr nicht. Nun fließt das natürlich nicht in die Wertung ein, aber mir wäre eine visuell ansprechende Benutzeroberfläche um einiges lieber als die zwar logisch sortierten, aber irgendwie auch seltsam verkopft angebrachten Stichpunkte.

Schön wäre außerdem, wenn man die Ghosts eigener Bestzeiten beim Zeitfahren deaktivieren dürfte. Ach, und in der Karriere würde ich gerne die Smilies neben den Namen meiner Kontrahenten ausblenden, denn so wichtig die Beziehungen zu anderen Fahrern abseits der Strecke auch sind und so sehr Freundschaften und Rivalitäten unter anderem vom Verhalten auf der Strecke geprägt werden, so wenig will ich in einer Simulation auf drollige Symbolfratzen gucken. Im Gegenzug üben sich Gestaltungskünstler am Erstellen eigener Designs für Helme oder das Aussehen der Startnummer. Auf der Strecke wartet zudem ein Fotomodus mit den üblichen Funktionen in Sachen Filter, Brennweite, Belichtungsdauer und mehr.

Schöner macht tatsächlich (etwas) schneller

Milestone steigt für MotoGP 25 übrigens auf Unreal Engine 5 um und das sieht man dem Spiel zumindest auf PC und PlayStation 5 auch an. Nun zieht es auch in diesem Jahr keine Kinnladen gen Boden, das Bild ist aber sauberer als zuletzt, was sich auf PC vor allem auf langen Geraden bemerkbar macht, und die deutlich erkennbaren Funken beim Schaltvorgang vorausfahrender Maschinen sind ein hilfreicher Anhaltspunkt für den nächsten Bremspunkt. Auch der besser sichtbare Gummi auf dem Asphalt trägt dazu bei und nicht zuletzt hat Milestone für mein Empfinden mehr Objekte am Streckenrand platziert, um die Orientierung besonders beim Erkennen fester Bremspunkte zu erleichtern.

Neu sind außerdem Rennen mit Motard-, Minibike- und Flat-Track-Maschinen auf wenigen, speziell dafür gedachten Strecken. Die finde ich allerdings nicht besonders unterhaltsam; der eigentlichen Simulation tun sie auf jeden Fall wenig Gutes. Sie wurden als spezielle Herausforderungen sogar in die Karriere eingebunden – wo man sie zum Glück aber überspringen darf.

Am ehesten hätte ich diese Bonus-Klassen dem Splitscreen-Spaß zugeordnet, doch dort sind sie gar nicht verfügbar. Auf geteiltem Bildschirm trägt man nur einzelne Läufe aus, während es in Sachen Online-Wettstreit Ranglisten-Rennen und sogar eine offizielle Meisterschaft gibt. Letztere ist so kurz nach Release aber noch nicht am Start. Ach, und die MotoE-Serie spielt in diesem Jahr keine Rolle mehr.

Macht lieber Social-Media-Pause!

Die Karriere wird ansonsten gewohnt nüchtern präsentiert, wobei mir die Multiple-Choice-Reaktionen in Social-Media-Chats (sinngemäß: „Du hast im letzten Rennen ganz schön hart gekämpft.“ „Das passiert halt, wenn man nicht gut genug ist, lolz!“) hier genauso wenig gefallen wie in Milestones vor kurzem erschienenen Monster Energy Supercross 25.

MotoGP 25 ist sowohl im Handel als auch digital erhältlich, wobei sich die Preise der verschiedenen Versionen teils deutlich unterscheiden. So schlagen die Varianten für die Sony- und Microsoft-Konsolen in den jeweiligen Stores mit knapp 70 Euro zu Buche, während die PC-Fassung knapp 60 Euro und die Switch-Ausgabe nur knapp 50 Euro kostet. Außerdem wird die im Handel erhältliche PS4-Fassung derzeit für lediglich knapp 50 Euro verkauft.
  • Steam
  • Epic Games Store
  • Xbox Store
  • PlayStation Store
  • Nintendo eShop
  • Amazon
  • Saturn
  • Umso mehr mag ich dafür die neue Art und Weise, das Bike zu entwickeln. Da wird man nämlich – ganz ähnlich wie das beim Setup wahlweise der Fall ist – vom Ingenieur gefragt, welches Fahrverhalten man verbessern will, anstattsich durch technische Begriffe zu klicken. Das ist einfach praktisch, wenn man sich nicht mit den Details der Boxenarbeit auseinandersetzen und trotzdem davon profitieren will.

    Stimmt die Chemie mit dem Teammitglied, erhält man sogar zusätzliche Entwicklungsoptionen, sprich hier wirkt sich dann aus, welche Leistungen man zeigt, wie man sich gegenüber dem Partner im eigenen Rennstall verhält und wie man in den erwähnten Chats reagiert. Plant man einen Teamwechsel, sind diese Werte ebenfalls von Bedeutung, denn vonseiten des gewünschten Arbeitgebers muss auch das zu erwartende Klima im Team stimmen - wobei man vor jedem Teamwechsel zunächst mal für sich selbst entscheiden muss, welche Ziele man überhaupt erreichen will. So trocken das Social-Media-Menü als ist und so albern ich die Smilies vor den Namen finde: Die Auswirkungen der persönlichen Beziehungen hauchen der Karriere neben dem sportlichen Wettstreit auf interessante Art Leben ein.

    Wer fuhr da wem ins Rad?

    Und es schadet selbstverständlich nicht, dass sich das Motorradfahren nach wie vor klasse anfühlt! Ich kann das zwar nicht mit der Realität vergleichen, die zahlreichen Feinheiten beim Hineinbremsen, auf nasser Fahrbahn oder beim Abfangen eines schlingernden Hinterrads fühlen sich aber ausnehmend gut an.

    Hinzu kommen die zuletzt eingeführten Rennkommissare, die nicht nur Verwarnungen und Strafen für überfahrene Streckenbegrenzungen aussprechen, sondern auch Unfälle erst analysieren, bevor sie zum Beispiel eine Long Lap verordnen – was sie schon deshalb mitunter tun müssen, weil die vom Spiel gesteuerten Fahrer mitunter recht rabiat zur Sache gehen. Da ich das mit meinem Fahrstil mitunter unfreiwilliger Weise provoziere, will ich das gar nicht an die große Glocke hängen. Erwähnt sei es aber trotzdem.

    Und erwähnen will ich auch eine Besonderheit, die mir auf Steam Deck aufgefallen ist, wo schon Monster Energy Supercross 25 die Tasten des Deck-Controllers nicht erkannt hat. Dieses Problem tritt meines Wissens nach bei keinem anderen Spiel, jetzt aber mit MotoGP 25 erneut auf, obwohl der Vorgänger einwandfrei spielbar ist. Ich vermute daher, dass Milestone dafür eine Lösung finden muss, zumal mir das auch der Support von Valve so mitgeteilt hat.

    MotoGP 25 im Test: Fazit

    Unterm Strich steht damit auch in diesem Jahr eine feine Simulation, die inhaltlich keine Bäume ausreißt, fahrerisch aber großen Spaß macht und über feingliedrige Hilfen fast allen Interessierten einen Zugang ermöglicht. Man spielt einfach so, wie es dem eigenen Können oder Unvermögen entspricht, ohne dass MotoGP 25 dafür seine Identität als Simulation aufgeben müsste.

    Nun sind die hinzugekommenen Motard-, Flat-Tire- und Minibike-Rennen auf den sehr wenigen Strecken mit Sicherheit nicht der Weisheit letzter Schluss. Im Gegenzug freue ich mich aber über die neue Online-Meisterschaft und hoffe, dass Milestone damit eine gelungene Saison inszeniert. Wer ohnehin virtuelle Motorradrennen fahren will, kommt um MotoGP 25 daher kaum drum rum. Und für Einsteiger dürfte es keinen besseren Zeitpunkt geben, um sich vielleicht zum ersten Mal in den Sattel zu schwingen.

    MotoGP 25 PROCONTRA
    • Gewohnt überzeugende, umfassende Simulation einschließlich überzeugender Rennkommissare
    • Variabel ein- sowie komplett abstellbare Fahrhilfen, die Einsteigern den frustfreien Zugang ermöglichen
    • Zahlreiche Einstellungen ermöglichen individuelle Spielweisen und Karrieren
    • Nüchterne, aber motivierende Karriere in drei Klassen mit Motorradentwicklung und Teamwechseln
    • Online-Rennen sowie offizielle Online-Meisterschaften
    • Trainieren einzelner Streckenabschnitte, Splitscreen-Rennen und frei konfigurierbare Einzelrennen
    • Kein Umsehen zur Seite beziehungsweise fehlendes Anzeigen von Gegnern aus Helmperspektive
    • Motard-, Flat-Tire- und Minibike-Rennen tragen nichts zum eigentlichen Spiel bei und sind nicht im Splitscreen spielbar
    • Kontrahenten gehen mitunter etwas zu rabiat zur Sache