In weniger als drei Wochen heißt es wieder: Waffen schärfen und so manches Monster zur Strecke bringen. Während einer Anspielsession bei Capcom hatte ich die Gelegenheit, neue Einblicke in Monster Hunter Wilds zu gewinnen. Zudem hatte ich die Chance, mit Monster Hunter-Produzent Ryōzō Tsujimoto und Game Director Yuya Tokuda zu sprechen und ihnen einige spannende Fragen zum kommenden Titel zu stellen. Ich gebe zu, schon beim ersten Trailer war ich gespannt auf den neuen Teil, doch nach diesem Event bin ich mir sicher, dass ich unzählige Stunden in dieser Welt verbringen werde.

Wo die Balance des Kampfsystem herkommt

Beim Kampfsystem sind mir nach dem Vergleich von Monster Hunter Rise und Monster Hunter World einige Dinge aufgefallen. Es spielt sich deutlich geschmeidiger als World, aber nicht so schnell wie Rise. Es fühlt sich wie eine gelungene Balance zwischen beiden an – und ich mag es wirklich sehr. Besonders die Insektenglefe hat es mir wieder angetan.

Auf die Frage, ob das Kampfsystem von Wilds bewusst zwischen World und Rise ausbalanciert wurde, erklärte mir Game Director Yuya Tokuda: "Als Director habe ich an Monster Hunter World gearbeitet. Ich war nicht der Director von Monster Hunter Rise, aber wir haben einige Planer und Designer im Team, die an Rise mitgearbeitet haben. Ich habe sie nicht wirklich darum gebeten, für mich auszuwählen. Ich habe einige Teile von Monster Hunter World ausgewählt, und wir haben sie mit dem Stil von Rise kombiniert. [...] Wir haben Entscheidungen darüber getroffen, wie man das Tempo, die Tiefe und die Geschwindigkeit der Action anpasst. Und ich denke, dass mit der Erfahrung des Teams in beiden Titeln einige Elemente (aus beiden Spielen) in den Mix eingeflossen sein könnten."

Tokuda führte weiter aus: "Vielleicht haben sich einige dieser Elemente in Monster Hunter Wilds wiedergefunden, und vielleicht hatten einige das Gefühl, dass es von beiden Spielen beeinflusst wurde. Aber das war nicht meine direkte Vorgabe. Ich habe nicht gesagt: 'Lass uns genau in der Mitte landen.' Ich denke, wir sind einfach an einem Punkt angekommen, an dem die Spieler das Gefühl haben, dass es eine Kombination aus den besten Aspekten beider Spiele ist."

Die Story im Fokus

Einige erste Einblicke in die Story rund um unseren Aufklärungstrupp und Nata konnte ich erhaschen – doch noch nicht genug, um zu wissen, wie es weitergehen könnte. Man merkt, dass Capcom bewusst einen Unterschied zu Monster Hunter World geschaffen hat. Besonders die Gespräche zwischen den NPCs und Protagonisten wirken natürlicher, wenn auch gelegentlich immer noch etwas unbeholfen. Vor allem in den Interaktionen mit Nata scheint mein armer Protagonist ein wenig verloren, als wüsste er nicht so recht, wie er mit dem Jungen umgehen soll. Ich denke jedoch, dass sich ihre Beziehung im Verlauf der Geschichte weiterentwickeln wird – und hoffe es auch!

Auch die Zwischengespräche und Sequenzen sind beeindruckend, und man merkt den starken Fokus auf die Story. Genau das habe ich in World irgendwie vermisst, wo unser Protagonist eher wie ein stummer Beobachter wirkte, der lediglich die Aufgaben des Aufklärungstrupps ausführt. Ob dieser erzählerische Ansatz auch in zukünftigen Monster Hunter-Titeln eine größere Rolle spielen wird, beantwortete Produzent Ryōzō Tsujimoto so: "Das bedeutet nicht unbedingt, dass dies eine feste Richtung für die Serie in der Zukunft ist. [...] Wir entscheiden jedes Mal, wenn wir ein Spiel entwickeln, über den Spielinhalt. Das bedeutet nicht, dass der nächste Titel zwangsläufig in diese Richtung gehen wird. Wir werden das Konzept für diesen (zukünftigen) Titel nehmen und entscheiden, was zu diesem Zeitpunkt der beste Ansatz ist."

Ob Solo- oder Multiplayer, jeder soll bedient werden

Ich bin eigentlich kein großer Multiplayer-Spieler, aber bei Monster Hunter Wilds freue ich mich schon darauf, im Crossplay mit Freunden auf Monsterjagd zu gehen. Natürlich wollte ich auch wissen, wie das Spiel ausbalanciert wird, damit sowohl Solo- als auch Multiplayer-Spieler eine gute Erfahrung haben.

Yuya Tokuda erklärte dazu: "Ja, ich berücksichtige definitiv beide Arten von Spielern. Seit Monster Hunter World haben wir ein Telemetriesystem eingebaut, mit dem wir Daten über die Spielerbasis erfassen und verstehen können, wie sie das Spiel spielen. Und wir wissen, dass es definitiv eine fest etablierte Gruppe von Einzelspielern gibt. Wann immer wir also Features für das Gameplay entwerfen, denke ich immer daran, dass diese den Bedürfnissen beider Spielergruppen dienen müssen."

Weiter führt er aus: "Ich wollte es ihnen leichter machen, in den Multiplayer einzusteigen, wenn sie mal Lust haben, die Lücke zu schließen und mit anderen Leuten zu spielen. Es gibt also eine interessante Möglichkeit, sicherzustellen, dass nicht nur beide Arten von Spielern berücksichtigt werden, sondern dass sie auch miteinander kommunizieren können."

Außerdem interessierte mich, ob es spezielle Features oder Verbesserungen für den Multiplayer geben wird. Dazu sagte Tokuda: "Ich denke, wenn wir Features einbauen würden, die ausschließlich auf den Multiplayer fokussiert sind oder ihn gar voraussetzen, würde das der Richtung, die wir gerade besprochen haben, zuwiderlaufen. Es könnte die Leute sogar dazu zwingen, den Multiplayer zu spielen, um das Spiel voll auskosten zu können – und das möchte ich unbedingt vermeiden."

Er ergänzte seine Vorstellung weiter: "Es gibt einige Monster, bei denen es vorteilhafter ist, wenn mehrere Spieler gemeinsam gegen sie kämpfen und durch ihre Angriffe mehr Schaden anrichten. Aber grundsätzlich kann man jedes Monster auch alleine besiegen – auch wenn es allein natürlich schwieriger sein könnte. Das Gleiche gilt für Ressourcen: Ich würde es bevorzugen, wenn der Handel mit Gegenständen, das Tauschen und Aufwerten innerhalb des Spiels so funktioniert, dass es für jeden Spieler sinnvoll ist – unabhängig davon, ob er sich mit anderen zusammenschließt oder lieber alleine spielt."

Der Jäger im Ökosystem

Ich durfte in der Preview-Version bereits einiges erkunden und einige Monster bekämpfen. Besonders der Kampf gegen Lala Barina war für mich ein ganz besonderes Spielerlebnis. Nicht nur ist das Design dieses Monsters außergewöhnlich – elegant, gefährlich und zugleich faszinierend –, sondern auch der Kampf selbst hat mich ordentlich auf Trab gehalten. Dennoch gehört Lala Barina eher zu den einfacheren Monstern im Monster Hunter-Universum. Ihr könnt euch zudem auf die verschiedenen Biome freuen, die es zu erkunden gilt. In jeder Region werdet ihr ganz unterschiedliche Monster antreffen, die sich perfekt an ihre Umgebung angepasst haben.

Die Vielfalt der Gebiete spiegelt auch die kreative Vision von Game Director Yuya Tokuda wider: "Meine Idee war es, das Thema auf eine grundlegende Ebene zu bringen: Wie interagiert der Mensch mit seinem eigenen Ökosystem, und was bedeutet die Einführung eines Jägers in ein solches?"

Er ergänzt: "Das heißt, wie wirkt sich das auf die Umwelt aus – und umgekehrt? Wie beeinflusst es den Jäger, in dessen Rolle der Spieler schlüpft? Um diese Themen auszudrücken, hatte ich das Gefühl, dass wir in diesem Spiel tiefer in die Geschichte eintauchen mussten. Das erforderte eine besondere stilistische Herangehensweise, um diese Geschichte angemessen zu erzählen."

Diese Perspektive fasziniert mich besonders, denn ich liebe es, in Spielen das Gefühl zu haben, nur ein kleiner Teil einer großen Welt zu sein – statt ein übermächtiger Krieger, der alles zerstört, was ihm in den Weg kommt. Die Vorstellung, sich an eine unbekannte, wilde Umgebung anpassen zu müssen, macht für mich den Reiz des Spiels aus. Ich bin gespannt, wie mein Team mit den neuen Herausforderungen umgeht und welche Geschichten die Menschen erzählen werden, die in diesen Biomen leben."

Flauschige Freunde mit nützlichen Hinweisen

Besonders die Palicos haben es mir in diesem Monster Hunter angetan - okay, wem nicht? Viele Fans waren zunächst unsicher wegen der neuen Stimmen der Palicos, doch es gibt einen ganz besonderen Grund, warum die Palicos plötzlich Menschensprache sprechen konnten. Ein Feature, das ihr in den Einstellungen übrigens ändern könnt. Palicos sind eine eigene Spezies mit ihrer eigenen "Felyne"-Sprache. Doch keine Sorge – auch wenn ihr die Sprache auf Menschensprache umgestellt habt, unterhalten sich einige Palicos weiterhin in ihrer ursprünglichen "Felyne"-Sprache. Die Palicos, die direkt mit uns interagieren, tun dies jedoch nicht, denn wir verstehen nun mal keine "Felyne"-Sprache. Aber warum sollten wir unseren pelzigen Freund überhaupt verstehen können? Diese Frage ließ mir keine Ruhe, also habe ich die Entwickler genau das gefragt: Wie konnte aus einem Haustier plötzlich der beste Begleiter für ein Abenteuer werden?

Yuya Tokuda antwortete darauf: "Es gab zwei Aspekte, um die Natur der Palicos in diesem Spiel zu verändern und sie – wie du sagtest – mehr auf die Ebene anderer NPCs zu bringen, die sprechen und an Gesprächen teilnehmen. Der eine war die Idee, dass es diese kleine Einheit aus dir, dem Handler und dem Schmied gibt. Dein Palico ist normalerweise einer der Hauptcharaktere in dieser Gruppe und beteiligt sich an den Gesprächen darüber, was vor sich geht."

"Ich wollte, dass der Palico mehr als nur ein Haustier ist und sich aktiv an diesen Unterhaltungen beteiligt. Aber es geht auch um das Gameplay und darum, dass er Unterstützung bietet – denn die Umgebungen in Monster Hunter Wilds verändern sich ständig. Einen Begleiter zu haben, der dir kleine Hinweise geben kann, um dich beispielsweise vor einem herannahenden Sturm zu warnen, ist eine wirklich nützliche Unterstützung."

"Ich denke also, dass eine stärkere Verbindung zu deinem Palico auf diesen beiden Ebenen dazu führen wird, dass du ihn, wie du schon sagtest, im Laufe des Spiels als deinen besten Freund betrachten wirst – hoffentlich."

Und genau das ist es auch. Der Palico warnt euch nicht nur vor plötzlichen Wetterumschwüngen, sondern auch, wenn ein Monster im Kampf versucht zu flüchten. Zudem gibt er hilfreiche Hinweise zu Materialien oder anderen wichtigen Dingen in der Umgebung. Je mehr Zeit ich mit meinem Palico verbringe, desto mehr möchte ich ihn nicht mehr missen. Die liebevollen Animationen zeigen, mit wie viel Detailverliebtheit das Team von Capcom diese flauschigen Begleiter gestaltet hat.

Der Erfolg des Open-Beta-Test

Besonders der erste Open-Beta-Test schien viele Spieler und Fans an die Konsolen und den PC gelockt zu haben – so sehr, dass die Spielerzahlen sogar große Titel wie Call of Duty: Black Ops 6, das damals frisch erschienen war, in den Hintergrund drängten. Ich wollte wissen, wie es sich für die Entwickler anfühlte, eine so starke Resonanz von den Spielern zu erleben, und ob dies den Druck auf die finale Version erhöhte.

Darauf antwortete Ryōzō Tsujimoto: "Dass so viele Spieler daran teilnehmen, war unser großes Ziel beim offenen Betatest, der als eine Art Netzwerk-Stresstest diente. Wir haben ihn mit Crossplay gestartet, und es war das erste Mal, dass wir das bei Monster Hunter versucht haben. Um ehrlich zu sein: Je mehr Spieler, desto besser für uns, denn wir müssen sicherstellen, dass wir bei der Markteinführung des Spiels über die nötige Serverkapazität und Infrastruktur verfügen, um eine so große Benutzerbasis zu bewältigen."

Er führte weiter aus: "Das war also wirklich eine gute Sache für uns. Was den Druck angeht, so lag mein Fokus eher auf dem Feedback der Spieler. Es haben so viele Leute mitgemacht, und wir haben unzählige Meinungen online gesehen – darüber, wie das Gameplay, das Spielgefühl, die Waffen und andere Aspekte ankamen."

"Das Team hatte keine Zeit, sich zurückzulehnen, obwohl die technischen Aspekte der Beta gut liefen. Wir mussten all dieses Spieler-Feedback auswerten und intern entscheiden: Welche Aspekte sollten wir ausprobieren und eventuell für das finale Spiel anpassen?"

Yuya Tokuda fügte hinzu: "Ende letzten Jahres hatten wir einen Community-Stream, in dem der Director persönlich einige Details zu den Änderungen, Anpassungen und der Spielbalance erläuterte, die er auf Basis des Spieler-Feedbacks vornehmen wollte. Und ich denke, es ist den Bemühungen des gesamten Entwicklerteams zu verdanken, dass wir auf Grundlage der Beta zahlreiche Anpassungen für das fertige Spiel vornehmen konnten."

Monster Hunter Wilds hat mich komplett in seinen Bann gezogen – und ich kann versichern, dass es nicht nur die Palicos sind, die mich so überzeugt haben (auch wenn die süß animierten, pelzigen Freunde einen großen Teil dazu beitragen). Auch das flüssigere Kampfsystem im Vergleich zu World ist für mich ein riesiger Pluspunkt. Besonders das Katapultieren mit der Insektenglefe macht mir wieder richtig Spaß. Allerdings werde ich das Erkunden und die Spurensuche nach Monstern sehr vermissen, da dies immer eines der coolsten Features in Monster Hunter war. Ich kann es kaum erwarten, mit meinen Freunden auf Monsterjagd zu gehen, Rüstungen für mich und meinen Palico zu schmieden – und mir das ein oder andere Steak mit meinem pelzigen Kumpel zu teilen.

Wir Fans der Monster Hunter-Reihe können uns auf ein spannendes neues Abenteuer freuen, das frische Ansätze in die Serie bringt. Aber auch Neueinsteiger könnten mit Wilds die Möglichkeit bekommen, in das Universum von Monster Hunter einzutauchen. Monster Hunter Wilds erscheint am 28. Februar 2025 und kann bereits vorbestellt werden. Falls ihr das Spiel noch nicht testen konntet, habt ihr bald die Gelegenheit dazu: Eine weitere Beta wird Ende dieser Woche verfügbar sein – und aufgrund des PSN-Ausfalls hat Capcom sie sogar verlängert.