MIO: Memories in Orbit ist ein wunderschönes Metroidvania, das nicht unbedingt ein Soulslike hätte sein müssen.
Schade, dass MIO: Memories in Orbit nur in einer maximalen Auflösung von 1080p läuft, denn das bezaubernde Artdesign und die geschmeidigen Animationen hätten mehr verdient! Dabei sind es vor allem Kleinigkeiten, die ich daran mag – wenn Mio zum Öffnen einer Tür etwa einen ihrer langen Fühler ausstreckt. Aber auch, wenn die Kamera weit herausfährt, um in einem weiten Panorama zu zeigen, wie zwei kleine Figuren vor einer riesigen Kugel stehen.
Was es damit auf sich hat und wieso die riesige Arche, auf der man unterwegs ist, nicht mehr funktioniert, weiß man anfangs nicht. Daher ist es an der akrobatischen Roboterdame Mio, diese Geheimnisse aufzudecken und dafür zu sorgen, dass das Schiff wieder in Gang kommt. Dafür bekämpft sie zahlreiche Bösewichte, öffnet Türen, um anfangs lange Wege abzukürzen und erhält neue Fähigkeiten, über die sie Zugang zu Räumen erhält, die anfangs unerreichbar sind.
Zusätzlich findet und kauft sie Module, mit denen sie sich selbst Upgrades verschafft, solange ihr aktueller Speicher das zulässt – den sie natürlich erweitern kann. Das ist immerhin ein Anreiz dafür, versteckte Währung (am Startpunkt gibt es einen Händler), Module sowie Nachrichten zu finden, in denen die Geschichte der liegengebliebenen Arche aufgerollt wird.
Ich bin mir nur nicht sicher, dass das Lesen von Texten die beste Art der Erzählweise in einem Plattformer ist. Und ich bin auch nicht begeistert von den kleinen Texten, die Mio freundlich gesinnte Roboter aufsagen. Denn beides raubt dem Hineindenken in die wunderschöne Kulisse einen Teil ihres Zaubers. Da hätte weniger womöglich mehr sein können – „womöglich“ deshalb, weil im Moment ja nur die Demo mit den erstens zwei bis drei Stunden veröffentlicht wurde. Wann das eigentliche Spiel erscheint, wurde noch gar nicht bekannt gemacht.
MIO: Memories in Orbit - Die Demo in Bildern 1 of 16 Caption Attribution Wirkt etwas schöner, wenn man im Spiel selbst hier herum läuft, auf jeden Fall hat die weite Perspektive aber ihren Reiz.Und vielleicht bekommen die Entwickler bis zur Veröffentlichung auch eine bessere Performance auf dem Steam Deck hin. Für meinen Eindruck könnte dieses MIO: Memories in Orbit nämlich mit deutlich mehr als gut 30 Bildern pro Sekunde auf dem Handheld laufen. Das tun die stilistisch ähnlichen Gris und Neva sowie viele andere Metroidvanias schließlich auch.
Abgesehen davon verstehe ich auch nicht, weshalb man zu enervierend langen Laufwegen gezwungen wird, wenn Mio mal ihr Leben verliert. Allzu viele Treffer steckt sie ja nicht ein und nach jedem Tod geht es bis an den Start zurück. Checkpunkte gibt es auf der Arche leider nicht und gerade die Bosse sind mitunter ein gutes Stück weit davon entfernt, während sämtliche Feinde nach jeder Rückkehr an den Start wieder auftauchen, was die Wege nur noch ermüdender macht.
Zusätzlich geht bei jedem Tod sämtliche Währung verloren, weshalb man eigentlich ständig eine gerade absolvierte Strecke zurücklaufen sollte, um den erspielten Fortschritt nicht irgendwann doch zu verlieren. Wenn ihr mich fragt, macht diese Einbindung von Soulslike-Elementen das eigentlich vielversprechende Abenteuer wirklich nicht besser.
Und es ist in der Tat vielversprechend! Denn das Kämpfen selbst macht Laune, so ist es nicht. Mio springt und attackiert angenehm direkt, kann schwebend mehrmals zuschlagen und zieht sich mit einem Greifhaken sogar an Gegner heran, um ihre Zeit in der Luft dadurch zu verlängern. Auch das Erkunden ist dank der gelungenen Akrobatik angenehm motivierend, wobei das Rutschen über vereiste Abhänge wohlige Erinnerungen an Journey weckt.
Die Arche ist ja nicht an jeder Ecke vereist. Tatsächlich findet man schnell Zugang zu sehr unterschiedlichen Umgebungen, was ebenfalls zum Weitermachen anspornt. Vor allem die geradezu verträumte Wiesengegend hat es mir dabei angetan. Und nicht zuletzt verändert sich das Schiff sogar nach bestimmten Ereignissen.
Die Entwickler weisen allerdings darauf hin, dass die aktuelle Demo nicht ganz dem entspricht, was man in den ersten Stunden des fertigen Spiels erleben wird. Von daher kann ich mir zumindest vorstellen, dass man dort eventuell weniger schnell so verschiedenartige Teile der Arche entdeckt. Und vielleicht sind dann ja auch Checkpunkte hinzugekommen, die das unnötige hin und her Laufen entschärfen.









