MIO: Memories in Orbit im Test – Ein tolles Metroidvania mit gleich 2 brillanten Ideen, die ich ab sofort in fast jedem Videospiel sehen will
Mio kam ganz schön durch die Hintertür. Ich wusste zunächst nur wenig anzufangen mit dem kleinen Robo-Racker, der durch ein pastellfarbenes, sterbendes Raumschiff trippelt. Bei allem vorgeschützten künstlichen Leben im Inneren dieser “technologischen Arche”, wirkt das Geschehen auch eine Idee zu entrückt, um sofort zu wissen, ob einen wirklich interessiert, was hier passiert.
Es hilft nicht gerade, dass es lange dauert, bis das Abenteuer so richtig beginnt. Direkt zu Anfang offeriert das der Titel schon einige verschiedene Pfade, ohne euch eine Karte in den Ranzen zu stecken. Es stellt euch durchaus knackige Feinde entgegen, während es die Ausweich-Taste zwar im Menü anzeigt, aber erst mal ohne Funktion lässt. Viele verwirrende Wege waren die Folge, auf denen ich mich in der langen Leine verhedderte, die mir Mio ließ. Gott, was hatte ich mich verrannt, dezent genervt, aber dann doch fünf Prozent zu neugierig darauf, was ich übersehen hatte, um das Spiel auszumachen.
Ein Metroidvania im Orbit der Besten
Zum Glück, möchte ich mittlerweile sagen. Denn ich hatte es nach ein paar Toden und Respawns am einzigen Nexus-Punkt einfach nur versäumt, mit dem einzigen NPC zu reden, der im Kern des Schiffes, dem “Rückgrat” darauf wartete, mir das Tor zum wahren Mio-Erlebnis aufzustoßen. Im Grunde verrät einem das schon eine Menge über Mio. Das Spiel markiert zwar ein paar verschiedene Arten von Orten auf der persönlichen Karte, die man nach eben genanntem NPC-Dialog dann endlich erhält. Ansonsten aber weist es nicht eben offensiv darauf hin, was man eigentlich zu tun hat und wo es weitergeht.
Wagt den Sprung!Der Blick dafür, was diesem Spiel wesentlich ist, schärft sich also erst nach einer Weile. Gut, das steht durchaus in der Tradition bekannter Metroidvania-Schwergewichte, aber Mios eher gemächliches Tempo und eingangs viele, und etwas lange Wege verstärkten meine Orientierungslosigkeit in den eröffnenden Stunden. Die legte sich, als ich begriffen hatte, wie viele Mobilitätsoptionen mir noch offeriert werden würden – hier begann es dann, richtig interessant zu werden.
Denn als Androide seid ihr nicht an dieselben Limitationen gebunden wie in einem Körper aus Fleisch und Blut. Das drückt sich in Mio dadurch aus, dass es großen Spaß an Fortbewegung hat. Bis zur Mitte stellen die Entwickler regelmäßig euer Verständnis vom Vorankommen in dieser Welt auf den Kopf. Zunächst damit, dass ihr euch mit den Energietentakeln des kleinen Blechmanns zu Haltepunkten ziehen könnt. Dann dadurch, dass ihr durch Treffer in der Luft einen weiteren Sprung vollführen dürft, bevor ihr landen müsst, was zu einigen wirklich aufregenden Passagen mit ausgedehnten Hangel- und Hüpfkombinationen und spektakulären Kämpfen fast vollkommen ohne Bodenkontakt führt.
Nexus-Punkte dienen dazu, die Mods von Mio auszutauschen und zu speichern. Außerdem reist ihr zwischen ihnen hin und her.Später entdeckt ihr dann die Fähigkeit zu gleiten, was euren ambulatorischen Radius erneut erweitert, bevor ihr mit Mios gleißenden Ranken, einer Spinne gleich, an Decken und Wänden entlangkraxelt. Diese Talentprogression bringt auch auf erneuten Wegen (die mehrere freigeschaltete Nexuspunkte ohnehin noch verkürzen) immer wieder frischen Spaß ins Prozedere, denn dieses Metroidvania fühlt sich unentwegt anders an.
Spielt, wie ihr wollt
Viel Leben kommt auch durch das System der Modifikatoren ins Spiel. Der Androide verfügt über eine bestimmte Anzahl an Slots in einer Zuteilungsmatrix, die sich mit der Zeit erweitern lässt. Unterwegs findet ihr – mal besser, mal schlechter versteckt – Mods, die je nach Wirkungsgrad eine bestimmte Anzahl dieser Slots belegen. Die beginnen ziemlich trivial: Die Mod “Selbstbewusstsein” zeigt Mios Status auf dem Bildschirm an, der Analysator die verbleibende Lebenskraft der Feinde.
Mit den richtigen Mods kosten Reparaturen an Perlmuttbecken nichts.Beide belegen zusammen zehn Slots in der Matrix, was zunächst nicht viel klingt. Aber wenn man sich vor Augen hält, dass der “Wartungshack” (kostenlose Heilung an den gleichmäßig in der Welt verteilten Perlmuttbecken) ebenso zehn freie Slots verlangt, kommt man schnell in Platznot, denn das ist ein Skill, der von mehrfachen Bossanläufen zu haarigen Sprungsequenzen in einer entlegenen Gegend so einiges vereinfacht. Spätestens bei den offensiveren Mods, findet man dann schwer motivierende Anreize, vorsichtig mit seinem Perlmutt (dem Seelenäquivalent) umzugehen, damit man sich zügig Matrix-Upgrades leisten kann. Die verstärken etwa den letzten Schlag eurer Kombo, erhöhen euren den Schaden, je weniger Gesundheit ihr noch habt, oder potenzieren den Angriff nach einem Hangel-Move. Und das sind nur einige Beispiele aus der ersten Hälfte.
Was die Frage angeht, wie sich das Metroidvania der Franzosen von Douze Dixièmes gegenüber Hollow Knight Silksong verhält: Mio versprüht ähnlich extravagant-verträumte Vibes wie der Indie-Liebling des letzten Jahres. Stilistisch ist es sein eigenes Biest: Wasserfarben, Bleistift-Outlines an Polygonumgebungen und schraffierte Schattenwürfe machen Mio unverwechselbar, obwohl es sich vergleichbar mysteriös gibt.
Nach jedem Treffer springt ihr in der Luft erneut. Kombiniert das mit eurem Tentakel-Grapple, und ihr berührt kaum noch den Boden.Aber – und das ist wichtig – Memories in Orbit ist nicht annähernd so fordernd, sein Kampfsystem deutlich simpler und mehr um die fast fliegende Mobilität von Mio herum designt als um Special Moves. Nicht falsch verstehen, auch dieses Metroidvania ist kein Umfaller und viele Bosskämpfe musste ich drei- oder viermal versuchen, zwischendurch an der Mod-Ausstattung basteln oder noch einmal über die Karte schlendern, um später gestärkt zurückzukommen. Aber Mio gibt sich eine Mühe, mit der Zeit viele seiner harten Kanten abzuschleifen und dem Spielenden entgegenzukommen, die Silksong schlichtweg fremd ist.
Geniale Ideen, die aus einem knackigen Hüpfer ein Spiel für alle machen
Modifikationen spielen da durchaus eine Rolle. Für einen Boss-Run legt man etwa oben erwähnten “Wartungshack” ab, spart sich den “Analysator” oder “Effektive Zerlegung” (gut zum Perlmutt-farmen) und hat direkt wieder Platz für einen zusätzlichen Lebenspunkt und / oder einen wie auch immer gestärkten Angriff. Dieses System der Individualisierung ist smart angelegt und motiviert, auch mal was anderes zu probieren.
Hübsch!Der wahre Clou sind aber ein paar Hilfeoptionen, die ich mir fortan für jedes Spiel wünschen würde, das sich etwas darauf einbildet, mir Schweißperlen auf die Stirn zu treiben: Im Menü findet sich eine Funktion, bei der ein Boss mit jedem eurer gescheiterten Versuche im nächsten Anlauf ein bisschen weniger Lebenskraft hat. “Erosion” nennt Douze Dixièmes das dann und hat damit auch gleich die perfekte Begrifflichkeit für dieses Feature geliefert, das ab sofort bitte Standard vor allem in alles Soulslikes ist. Danke.
Und wenn wir schon dabei sind, schauen wir uns bei Mio bitte gleich auch das Pazifisten-Feature mit ab. Schaltet man das hinzu, greifen Standardgegner den Protagonisten nur noch an, wenn der einen Kampf initiiert. Meine Güte, ist das eine gute Idee, in einem Titel, der von seinem Look über seine Weltengestaltung und der in Tagebucheinträgen zu findenden bruchstückhaften Geschichte ohnehin schon nicht arm an guten Ideen ist.
Was ist auf diesem Schiff geschehen?MIO: Memories in Orbit – Fazit
Ein neuer Monat, ein neues exzellentes Metroidvania! MIO: Memories in Orbit gibt sich erst ein wenig orientierungslos, dann aber ungemein wandlungsfähig und absorbierte mich später restlos, ohne dass ich etwas dagegen hätte unternehmen können. Für ein Metroidvania greifen zu Beginn erstaunlich wenige Automatismen, was gut zu einem Spiel passt, das sich auch im weiteren Verlauf ungern auf eine Fortbewegungsart festlegen will. Trotzdem wird das irgendwann seltsam eingängig, als wäre man allmählich fließend in einer fremden Sprache.
Wer an Silksong und anderen, eher hartherzigen Metroidvanias – wie etwa Blasphemous – abprallte, wird an Mios erfrischend eigenartiger Gangart und den simplen, aber fordernden Kämpfen, die zunehmend ohne Bodenkontakt stattfinden, seine Freude haben. Ein Spiel, um das die Gedanken auch nach dem Ausmachen noch kreisen und aus dessen Umlaufbahn man nicht so leicht entkommt.
MIO: Memories in Orbit PROCONTRA- Herausforderung angenehm skalierbar
- Fantasievolle Art Direction und schönes World-Building
- Gutes Spielgefühl
- Hohe Mobilität macht Spaß
- Interessantes Leveldesign
- Ein wenig richtungslos zu Beginn
- Mancher Weg ein wenig lang









