Exklusiv: MindsEye war "von Anfang an als lineares, kinoreifes Erlebnis" geplant
MindsEye erscheint am 10. Juni 2025 auf PC, Xbox Series und PlayStation 5 und weil Ex-Rockstar Leslie Benzies’ neues Studio Build A Rocket Boy dahintersteht, schaut man natürlich ein wenig genauer hin. Allein, was MindsEye jetzt wirklich ist, wie es in Verbindung mit dem zuerst angekündigten, mysteriösen Everywhere steht und was ARCADIA, das dritte Produkt des Studios, von dem man öfters hört, damit zu tun hat, das ist noch nicht so ganz klar. Der heute erschienene Trailer von MindsEye lässt eine inhaltliche Nähe zu GTA vermuten – Stadtpanoramen, Shootouts, Verfolgungsjagden mit Autos –, das Wort “Open-World” nimmt das Studio aber nicht in den Mund.
Wir hatten Anfang der Woche Deutschlandexklusiv Gelegenheit, Adam Withing, Co-Game-Director von MindsEye ein paar Fragen in Textform rüberzuschießen – allerdings hatten wir zu dem Zeitpunkt viele der heute veröffentlichten Informationen noch nicht zur Verfügung. Dennoch geben seine Antworten vor allem gen Schluss einen Eindruck davon, wie sich die drei Produkte zueinander verhalten. Und nein, wie es scheint, bleibt MindsEye, trotz Verfolgungsjagden durch eine riesige Stadt, wohl tatsächlich ein lineares Abenteuer. Aber lest am besten selbst: Adam Withing über den Story-Ansatz, Szenario und das Build A Rocket Boy-Ökosystem.
Eurogamer.de: MindsEye scheint ein Spiel zu sein, das mit aktuellen Themen wie dem Eindringen der Technik in den Menschen, mit Überwachung und KI und - anscheinend - privaten Militärfirmen stark in Resonanz steht. Es gab schon früher Spiele, die sich mit ähnlichen Themen beschäftigten, aber das war immer Zukunftsmusik. Nun ist das nicht mehr so. Was hat euch dazu bewogen, diese Themen zu erforschen?
Adam Whithing: Bei der Konzeption von MindsEye haben wir eine Zukunftsvision mit einer originellen Mischung aus Futurismus und Science-Fiction entwickelt, die von dem starken Einfluss der allgegenwärtigen Technologie auf uns alle inspiriert ist. Wir hatten schon vor Jahren viele Ideen, die sich sehr zukunftsweisend anfühlten, und es ist interessant, in Echtzeit zu erleben, wie technologische Fortschritte zu einem integralen Bestandteil der heutigen Kultur und Gesellschaft werden. Unsere Geschichte wird für die Spieler dadurch nur noch relevanter. Ich glaube, wir alle sehen diese Veränderungen um uns herum, und es ist eine angeborene menschliche Reaktion, sich zu fragen, was sie für unsere Zukunft bedeuten könnten, und es macht Spaß, diese Frage in einer Spieleerzählung zu erkunden.
Wir wollten jedoch einige dieser Themen mit etwas mehr Leichtigkeit angehen als die traditionelleren dystopischen Interpretationen zukünftiger Technologien, weil es Möglichkeiten gibt, in diesem Bereich Spaß zu haben. Ich denke, wir haben es geschafft, eine Balance zwischen einer ernsthaften Geschichte mit tiefgründigen Charakteren und einer unterhaltsamen Erkundung unserer möglichen Zukunft zu finden.
Eurogamer.de: In was für einer Welt spielt MindsEye? Ist es unsere nahe Zukunft oder eine alternative Geschichte?
AW: Es ist in einem Amerika der nahen Zukunft angesiedelt, das Merkmale der Welt hat, in der wir leben, aber mit einem leichten Twist. Wir haben immer versucht, den Spieler zu Beginn im Futurismus zu verwurzeln, um die Welt nachvollziehbar zu machen, aber später werden einige Sci-Fi-Themen eingeführt, von denen wir glauben, dass die Spieler sie interessant finden werden.
Eurogamer.de: Kannst du die Mischung der Gameplay-Elemente in Mindseye näher erläutern? Der Trailer hat den Eindruck erweckt, dass es stark auf Schießen und Fahren ausgerichtet ist. Gib unseren Lesern doch einen Eindruck davon, wie der Spielfluss aussehen wird.
AW: Es gibt zwar jede Menge Schießereien und wir sind sehr zufrieden mit dem Fahrverhalten der Fahrzeuge und dem Fahrgefühl im Spiel, aber wir versuchen, das Gameplay mit verschiedenen Kampfansätzen ein wenig aufzulockern und von Mission zu Mission versuchen wir, mit Dingen wie Minispielen und zusätzlichen Spielabschnitten, die von ARCADIA geliefert werden und die direkt in die Welt eingebaut werden, für Abwechslung zu sorgen. Sie sind aber auch außerhalb der Geschichte zugänglich.
Wir bauen qualitativ hochwertige Gameplay-Systeme, die wir auf viele verschiedene Arten nutzen wollen, auch auf eine Art und Weise, die vielleicht nicht zur Geschichte passt. Dank ARCADIA können wir zusätzliche Inhalte liefern, die diese Systeme auf vielfältige Weise nutzen, und auch die Spieler werden in der Lage sein, ihre eigenen Gameplay-Erfahrungen mit dem gleichen Toolset zu bauen.
MindsEye - Bilder
1 of 9 Caption AttributionEurogamer.de: Wenn du aus all den Geschichten, Büchern, Filmen und Spielen, die MindsEye zu dem machen, was es ist, einen „Stammbaum“ erstellen müsstest, was wären dann die Eltern und Großeltern von MindsEye?
AW: Wir sind Fans unterschiedlichster Medien und lassen uns weiterhin von Filmvisionären wie JJ Abrams und Ridley Scott inspirieren, die mit ihren existenziellen Themen und bahnbrechenden visuellen Effekten die Grenzen unserer Vorstellungskraft erweitern.
Eurogamer.de: Einzelspieler-Action-Adventures, die auf Story setzen, scheinen es in den letzten Jahren schwer gehabt zu haben, wenn sie nicht an bestimmte Franchises gebunden waren. Ich finde das deprimierend, weil es bedeutet, dass die Spiele nicht mehr so sehr auf die Entwicklung von Geschichten setzen wie früher (abgesehen von den Indie-Spielen). Woran liegt das deiner Meinung nach, und - was noch wichtiger ist - was könnt ihr tun, um das Einzelspieler-Story-Spiel wieder zu einer festen Größe zu machen?
AW: Wir teilen diese Nostalgie für originelle IPs und haben unser erstes Kapitel von MindsEye mit einer größeren Vision vor Augen als eine straff ausgearbeitete, erzählerische Geschichte mit einer kontextuellen Verankerung in der aktuellen Kultur und einer emotionalen Verbindung zu unseren Charakteren entwickelt. Von Anfang an wollten wir ein lineares kinoreifes Erlebnis mit einer originellen Mischung aus Futurismus und Vorstellungskraft bieten - ähnlich wie bei den Blockbuster-Actionfilmen und zu Bingewatching verleitenden Fernsehsendungen, die wir so gerne sehen. Bei Spielen aber können die Spieler in das Geschehen eintauchen und die Kontrolle über das Geschehen auf dem Bildschirm haben, und wir glauben, dass das sehr spannend und fesselnd sein kann.
Eurogamer.de: Mit zunehmendem Alter und einer Familie fühle ich mich immer mehr zu Spielen hingezogen, bei denen ich die Chance habe, sie innerhalb eines vernünftigen Zeitrahmens zu beenden - und etwas daraus mitzunehmen -, ohne dieses eine Stück Medien zu meinem Lebensinhalt zu machen. Haben ähnliche Überlegungen euren Wunsch beeinflusst, etwas Geradlinigeres und Überschaubareres zu machen (vorausgesetzt, MindsEye ist nicht wieder ein Spiel, das über 50 Stunden dauert).
AW: In dieser neuen Ära der Unterhaltung, in der Streaming-Plattformen, Open-World-Spiele und die On-Demand-Kultur die Art und Weise, wie wir endlose Inhalte konsumieren, verändert haben, wollten wir mit unserem ersten Kapitel, MindsEye, die Spieler mit einer actiongeladenen, linearen Geschichte fesseln, die ein straffes Tempo vorlegt. Verschiedene Formen der Unterhaltung konkurrieren um unsere kostbare und begrenzte Zeit. Wir wollen das respektieren und sicherstellen, dass die Handlung von einem Moment zum anderen fesselnd ist und das vielbeschäftigte Leben des modernen Publikums ebenso respektiert, wie die überwältigende Menge an Wahlmöglichkeiten, seine Zeit zu verbringen.
Redrock City ist eine wunderschöne filmische Umgebung, von der wir wissen, dass die Spieler sie erkunden und genießen wollen. Während man also von Mission zu Mission gezwungen wird, gibt es Gelegenheiten, von der Haupthandlung abzuweichen und zusätzliche Spielabschnitte in Play Arcadia zu genießen. Die Spieler haben die Kontrolle darüber, wann sie aus der Haupthandlung aussteigen wollen, mit der Möglichkeit, etwas anderes und Lustiges zu erleben oder in faszinierende Hintergrundgeschichten einzutauchen, die die Entwicklung und die Nuancen unserer Charaktere ausbauen. So können Spieler, die mehr Zeit in der Welt verbringen wollen, stundenlang zusätzliche Inhalte genießen, ohne dass dies die Länge der Kampagne, die wir fein abgestimmt haben, aufbläht.
Eurogamer.de: Wann können wir mit Neuigkeiten über Everywhere rechnen? Wie geht es mit der Entwicklung voran?
AW: EVERYWHERE ist eine weitere Welt, die wir innerhalb dieses Build A Rocket Boy-Ökosystems von Arcadia aufgebaut haben. Es ist eine Fantasiewelt, und MindsEye ist eine realistische Welt, und unser Tool Arcadia ist mit beiden kompatibel. Wir wollen, dass sich alles, was wir bei Build a Rocket Boy machen, zusammenhängend anfühlt, und EVERYWHERE ist ein Raum für Kreativität und Spaß, mit verschiedenen Arten von Gameplay und Erfahrungen. MindsEye ist, obwohl es als Spiel für sich allein stehen kann, ein Teil davon und der größeren Vision, die wir für mehrere Kapitel haben.









