Angespielt: Metroid Prime 4: Beyond auf Switch 2 wagt ein bisschen Halo. Aber eine Sache hat mich doch genervt …
Acht Jahre nach der Ankündigung ist es dieses Jahr also so weit. Metroid Prime 4 Beyond setzt die Reihe auf beiden Switch-Konsolen fort und war auf dem Premieren-Event in Paris einer der meistgespielten Titel, so zumindest mein Eindruck vor Ort. Das lag nicht nur an der langen Wartezeit auf diesen Nachfolger – und an der schönen Erinnerung daran, wie gut diese Reihe eigentlich war, durch Metroid Prime Remastered –, sondern auch daran, dass man hier die neue, optionale Maussteuerung an einem First-Person-Spiel ausprobieren konnte.
Ich durfte Samus durch die spektakuläre Einleitung geleiten, die in 1080p und 120 FPS auf einem Fernseher lief. Das Demo-Personal hatte zuvor klargemacht, dass ich spielen sollte, wie ich wollte, aber der rechte Joycon lag schon im Mausformat auf dem großzügig dimensionierten Tisch, weshalb ich so startete. Vorweg: Ich glaube, für mich ist das nichts und ich werde beim Gyro-Support bleiben. Ich kann mich natürlich auch irren und mit etwas Gewöhnung besser damit klarkommen. Aber so auf die Schnelle wusste nie so recht, wo ich mit meinen Fingern und vor allem mit meinem Daumen hinsollte.
Aller Anfang ist schwer: Die doppelte Umgewöhnung.
In dieser Seitwärts-Haltung am Stick, wo mein Daumen einfach gerne liegen wollte, vorbei hinauf zur Plustaste zu greifen, war erstaunlich fummelig und zwei, drei Mal kam ich mit dem Joy-Con dabei ins Kippeln. Bei gutem Kontakt mit dem Tisch steuerte es sich erstaunlich präzise, das muss ich schon sagen. Dann wiederum weiß ich auch nicht, wann ich jemals beim Switch-Spielen einen Tisch vor mir haben werde, über den ich die Maus zischen lassen könnte. Tatsächlich hatte ich gehofft, auch die von der Switch-Version von Metroid Prime Remastered bekannte Pointer-Steuerung nutzen zu dürfen, aber das war zumindest in dieser Version nicht möglich. Der Zeiger folgte nur bei aufgeschaltetem Ziel halbwegs frei in der Mitte des Screens meinen Handgelenksbewegungen. Ich hoffe, in den Optionen lässt sich das im fertigen Spiel entsprechend einstellen.
Falls nicht, werde ich das fertige Spiel jedenfalls lieber mit traditioneller Controller-Steuerung spielen. Gleichzeitig muss ich sagen, direkt nach dem Remaster war die umfassende Umbelegung der Steuerung arg gewöhnungsbedürftig. Vor allem das Scannen nervte mich dieses Mal: Es wirkte irgendwie unrund und abgehackter als in der Neufassung des ersten Teils. Wenn ich tippen müsste, woran es lag… vermutlich ist es der Umstand, dass man den Scan-Visor neuerdings auf dem rechten Joy-Con per Tastendruck umschaltet, anstatt auf dem Steuerkreuz. Das bedeutet, dass man den rechten Stick – den zum Umschauen – loslassen muss. Außerdem dauert ein Scan-Vorgang fast zwei Sekunden, was in dem älteren Spiel nur etwas mehr als eine gedauert hat. Klingt nicht nach viel, fühlt sich aber seltsam an, wenn man die Vorgänger kennt.
Metroid Prime 4 Beyond - Bilder
1 of 8 Caption Attribution Da stand mir schon der Mund offen. Metroid Prime 4 Beyond sieht besser aus, als ich erwartet hatte. Vor allem wegen der hohen Bildrate. (Bilder aus dem Nintendo Treehouse Gameplay)Ich wünschte, ich hätte probiert, ob das Betätigen der Schusstaste den Visor in Metroid Prime 4 Beyond auch so zügig verschwinden lässt wie im Remaster. Aber ich hatte irgendwie alle Hände voll zu tun, mich hier reinzufuchsen und habe es deshalb vergessen. Das klingt jetzt erst mal arg negativ, aber letztlich liegt es vor allem daran, dass ich versucht habe, mich nach einem Prime Remastered-Marathon auf einer lauten Event-Umgebung mit neuer Hardware und einem neuen Spiel vertraut zu machen. Gut möglich, dass mit etwas mehr Übung (und Finetuning des Entwicklers) mein finales Erlebnis ein komplett anderes sein wird.
Ansonsten fällt einmal mehr auf, dass Retro einfach ziemlich gut darin ist, riesige, wunderschöne Planeten ins Firmament zu hängen und auch in Sachen filmischen Spannungsaufbaus überzeugte der Einstieg. Klar, der Angriff der Piraten auf eine Forschungsanlage der Föderation sah ein bisschen mehr nach Halo aus, als man von dieser Reihe gemeinhin gewohnt ist. Aber das war schon packend inszeniert, wie der Komplex von Raumschiffen belagert wurde und die Verteidiger in gigantischen Mechs gegen die Angreifer zogen. Vor allem das Gefühl für Größe wurde exzellent vermittelt. Die schweren Kampfroboter wirkten gerade obszön riesig, was an gut aufgelöstem Mikrodetail an der Kriegsmaschine und fein metallischen Texturen lag. Das dürfte sich auch später bei der Erkundung des Planeten Viewros positiv bemerkbar machen.
Wiedersehen macht trotzdem Freude
Abgesehen von dem größeren Fokus auf Action in dieser einleitenden Mission, ist Metroid Prime 4 der gleiche Mix aus Erkundung sowie Beobachtung und Erkundung der Umgebung unter Ausnutzung von Samus beeindruckendem Arsenal an Future-Tech, das nach wie vor sehr reizvoll ist. Mir ist das Scannen der Umgebung 100 Mal lieber, als das Lore in Zettelform aufzusammeln. Der Morph-Ball ist auch fast 40 Jahre nach dem Debüt der Reihe einer der coolsten Skills eines Hauptcharakters überhaupt, was man allein daran sehen kann, dass wir ihn immer noch in diesen Games sehen. Egal, wie albern der Gedanke eigentlich ist, dass sich eine ausgewachsene Frau auf die Maße einer Bierkiste zusammenrollen kann.
Die neuen Telekinese-Kräfte konnte ich in diesem ersten Level zwar noch nicht ausprobieren, aber sie sollten eine interessante neue Art werden, mit der Umgebung zu interagieren. Spielerisch dürfte man sich - sobald man erst mal mit der Steuerung klarkommt - jedenfalls schnell zu Hause fühlen auf diesem neuen Planeten.
Ein viertes Metroid Prime? Keine leichte Aufgabe!
Ich muss sagen: Ich beneide Retro nicht gerade, denn Metroid Prime fühlte sich als Trilogie trotz eines leichten Durchhängers mit Teil zwei schon sehr komplett an. Vielleicht ist die Ansage, mit mehr Action zu eröffnen, auch Retros Art, seine Spektakelmuskeln zu flexen und der Reihe ein paar Vibes mitzugeben, die in der Reihe bisher nicht so sehr mitschwangen. Und wie gut das aussieht! Dass ausgerechnet ein Cross-Gen-Titel dermaßen abliefert in Sachen Grafik, hatte ich nicht erwartet. In 120 FPS sah das wirklich fabelhaft aus. Die Texturen vermitteln auch bei schnellen Bewegungen angemessen plastisch die Oberflächenstruktur der Gegenstände, die sie überziehen, Feuer und Explosionseffekte wirken wunderbar gefährlich und die Metroids, die die Space Pirates kontrollieren, wirken tatsächlich ein bisschen eklig.
Am Ende der Demo gab es noch einen Bosskampf gegen einen besonders großen Weltraumpiraten namens Aberax, der mit seinen Mandibeln auch ein wenig an den Elite aus Halo erinnert. Der Riese fragt in bester Serientradition alle von Samus Skills ab. niedrige oder Schockwellen überspringen oder drunter durchrollen, multiple Schwachpunkte treffen und so weiter und so fort, seine Schilde meiden und seinen prallenden Geschossen ausweichen. Das war auch der Punkt, an dem ich so langsam in den Flow kam, und mich allmählich darauf zu freuen begann, was später in diesem Jahr auf uns zukommt. Ganz egal, ob nun mit Maussteuerung oder konventionell.









